L’Università degli Studi di Teramo, in un’ottica di behavioural/social analysis e viral marketing, propone l’esperimento sociale POKEUNITE, che si svolgerà venerdì 29 luglio 2016 a Teramo, nei giardini Gambacorta del Viale dei Tigli, dalle ore 20.30 alle 23.30.
L’evento proposto dal delegato del rettore al Welfare Christian Corsi e dai laureati dell’Università di Teramo Fabio Panichi e Athos Capriotti, rispettivamente responsabile comunicazione e responsabile marketing dello spin off universitario Cisrem, coinvolgerà appassionati e gamers del Pokemon GO, il gioco mobile lanciato poche settimane fa dalla Nintendo e presto diventato una passione collettiva, un fenomeno virale che sta coinvolgendo i giovani di tutto il pianeta.
L’iniziativa è stata realizzata con il supporto tecnico dell’esperto gamer teramano Luca Boschi, tra i primi in classifica nel ranking nazionale del gioco.
«Grazie alla possibilità di vivere una user experience eccezionale, combinata all’utilizzo di tecnologie innovative come la realtà aumentata ‒ ha dichiarato Christian Corsi ‒ fin dal giorno del suo lancio Pokemon GO è stato un successo senza precedenti. Con un’attenta pianificazione strategica, il gioco potrebbe rappresentare un ottimo strumento di marketing territoriale, capace di convogliare gli utenti in punti prestabiliti, andando ben oltre la mera e banale interpretazione ludica del fenomeno».
«L’evento ‒ ha proseguito Corsi ‒ vuole essere uno spunto di analisi dei comportamenti sociali in riferimento alle nuove tecnologie e una nuova occasione per rafforzare il legame tra Università, Città e studenti. Alla luce delle potenzialità relazionali dell’applicazione, l’Ateneo ha organizzato questa iniziativa allo scopo di valutare e monitorare tramite idonei strumenti di analisi le dinamiche aggregative del gioco per scoprire l’aspetto comportamentale della tecnologia. La somministrazione di un questionario ai partecipanti e la successiva analisi dei dati, vorranno indagare su come Pokémon GO, al di là dell’aspetto ludico, sia riuscito a creare nuove relazioni e nuovi linguaggi che vanno ben oltre lo schermo del proprio smartphone. E nell’era dei contatti virtuali questa rappresenta la vera rivoluzione».
«Dietro la cattura dei famosi animaletti ‒ ha aggiunto ‒ si nasconde in realtà un’iniziativa con lo scopo di analizzare i comportamenti sociali che gli utenti assumono durante la ricerca, o meglio la caccia, per le vie della città. Il videogioco non va letto solamente in chiave ludica o come un passatempo digitale, ma ha dei risvolti rilevanti in termini di dinamiche sociali e commerciali. Individui che fino a poche settimane fa trascorrevano le giornate dinanzi agli schermi dei loro pc, ora sono stati letteralmente trascinati fuori da una disruptive innovation che incentiva anche la formazione di nuove community reali nella loro virtualità. Infatti lo scopo principale della Niantic è quello di abbattere le barriere tra gioco e realtà, spingendo gli utenti a uscire dalla propria comfort zone tipica dei millennials. Per quanto riguarda, inoltre, l’indotto che si crea intorno a tale fenomeno si registra un notevole incremento degli incassi per quelle attività commerciali che stanno cavalcando l’onda generata dal videogame, creando serate a tema che attirano centinaia di utenti, trasformandosi quindi in potenziali clienti».
«Persino i candidati americani alla Casa Bianca, Hillary Clinton e Donald Trump, ‒ ha concluso Christian Corsi ‒ stanno organizzando alcune iniziative della loro campagna elettorale sulla base del travolgente fenomeno, pianificando addirittura dei comizi vicini ai PokéStop, punti strategici per la cattura dei Pokemon. La stessa filosofia è stata adottata dal Mibact per convogliare gli utenti nel Museo degli Uffizi di Firenze; Torino ha organizzato il primo tour della città invitando i gamers a fotografare i monumenti “invasi” dai personaggi della Niantic e postarli sui social, cosi come il MoMa di New York ha proposto la stessa iniziativa per i corridoi del museo».